Como jogar o Imposterium passo a passo

Aprender a jogar o Imposterium leva menos de um minuto. Toda a gente recebe a mesma palavra secreta de uma categoria — exceto o impostor, que tem de fingir que sabe. Segue estes passos para descobrir quem é o espião e dominar este jogo de palavras com amigos.

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O objetivo do jogo

A tripulação quer expor o impostor; o impostor quer sobreviver à votação ou adivinhar a palavra secreta. Cada pista que dás é uma faca de dois gumes: ajuda o teu lado, mas também pode entregar-te.

Pistas que valem a pena

Uma boa pista mostra que conheces a palavra sem a tornar óbvia para o impostor. Se forem demasiado fáceis, o espião apanha o tema; se forem demasiado vagas, a tripulação desconfia de ti. O equilíbrio é onde está a graça.

  1. Cria ou entra numa partida
    Abre o Imposterium no navegador. Cria uma sala e partilha o link de convite, o código ou o QR code, ou junta-te a uma partida já existente. Para jogar num só telemóvel, escolhe o modo presencial.
  2. Define as regras
    Escolhe a categoria, o número de impostores, o idioma das palavras e a dificuldade. Decide se queres pontos ativados e se o impostor pode receber uma pista da categoria.
  3. Recebe a tua palavra
    Cada jogador vê a palavra secreta no seu ecrã. Se calhares ser o impostor, não a verás — terás de fingir que sabes a partir das pistas dos outros.
  4. Dá a tua pista
    À vez, cada jogador diz uma pista curta relacionada com a palavra. Sê convincente o suficiente para provar que sabes, mas não tão claro que entregues o segredo.
  5. Discute as suspeitas
    Depois de todas as pistas, debate com o grupo. Quem hesitou? Quem foi vago demais? É aqui que se descobre quem é o espião.
  6. Vota no impostor
    Cada jogador vota em quem acha que é o impostor. Online é por toque; no modo presencial, a votação é dita em voz alta.
  7. Revela e marca pontos
    O impostor é revelado. Com pontos ativados, a tripulação ganha +2 ao apanhar o impostor, o impostor ganha +3 se escapar e +2 se adivinhar a palavra. Depois começa nova ronda.

Quantas pistas dá cada jogador?

Normalmente uma pista curta por ronda, dita à vez. Mantém-na breve: uma palavra ou expressão costuma ser suficiente para criar suspeita ou provar inocência.

O que acontece se houver empate na votação?

Em caso de empate, o grupo volta a discutir e a votar para desempatar. O objetivo é sempre chegar a um único suspeito antes da revelação.

O impostor pode ganhar mesmo sendo apanhado?

Sim. Mesmo descoberto, o impostor pode tentar adivinhar a palavra secreta. Se acertar, ainda marca pontos, por isso a tripulação deve ter cuidado com pistas demasiado óbvias.

Quanto tempo demora uma ronda?

Uma ronda costuma durar entre 3 e 8 minutos, conforme o tamanho do grupo e o tempo que gastam a discutir. Dá perfeitamente para várias rondas seguidas.

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